4. Verificación de estándares en el RED.
Los RED tienen unas “características de orden técnico y funcional, que parten de referentes conceptuales con reconocimiento internacional como: el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), World Wide Web Consortium (W3C) y la International Electrotechnical (IEC)” (Campo Saavedra et al., 2012, p. 101).
Así mismo “Las especificaciones y los estándares para estos recursos tratan de regular cómo se realizan los procesos buscando la reutilización de la información del sistema y los contenidos, además de interoperables e intercambiables entre diferentes plataformas de enseñanza.” (Chinchilla, 2016, p. 76) los estándares de los RED permiten dar unas condiciones mínimas para que el recurso pueda ser funcionable y brindar garantías para ser utilizado.
Es así como a continuación se realiza la verificación del RED seleccionado Educaplay:
§ Es accesible ya que permite ser utilizado por los estudiantes que lo requieran, sin mayores requisitos, acceso a internet, un link o ticket.
§ Es un recurso abierto que permite ser modificado y utilizado por el docente según las necesidades que requiera para complementar el proceso de enseñanza aprendizaje con sus estudiantes.
§ El docente y los estudiantes cuentan con un sin número de actividades disponibles en el RED seleccionado, lo que permite que se disponga en cualquier momento de ellas.
§ Permite ser integrado en diferentes plataformas por la facilidad para ser exportado.
§ Posibilita diferentes niveles de complejidad, las actividades se pueden adaptar a dificultades distintas y por medio de los retos que son agrupaciones de actividades aumentar el nivel de dificultad.
§ Brinda la posibilidad de ser utilizado en la escuela, en diferentes escenarios, áreas de formación y se convierte en excelente aliado en los distintos espacios de la escuela.
§ Solo con acceso a internet y desde cualquier dispositivo, el estudiante puede acceder al RED y disfrutar de actividades creadas por el docente y miles dispuestas para ser realizadas.
§ Permite ser utilizado al mismo tiempo por muchos estudiantes, permitiendo por medio de actividades gamificadas la autonomía y la competencia.
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